Sản xuất Ghost in the Shell (phim 1995)

Phát triển

Đạo diễn Oshii Mamoru năm 2008

Giám đốc Oshii Mamoru nói: "Trực giác của tôi nói với tôi rằng câu chuyện về một thế giới tương lai mang một thông điệp trực tiếp cho thế giới hiện tại của chúng ta. Tôi cũng quan tâm đến máy tính thông qua trải nghiệm cá nhân của riêng tôi với chúng. Tôi có cùng cảm nhận về Patlabor và tôi nghĩ sẽ rất thú vị khi làm một bộ phim diễn ra trong tương lai gần. Chỉ có một vài bộ phim, thậm chí ngoài Hollywood, mô tả rõ ràng tầm ảnh hưởng và sức mạnh của máy tính. Tôi nghĩ chủ đề này sẽ được truyền tải hiệu quả hơn thông qua hoạt hình."[7] Oshii đã suy nghĩ về chủ đề này trong một cuộc phỏng vấn sau đó, lưu ý rằng công nghệ thay đổi con người và đã trở thành một phần của văn hóa Nhật Bản. Ông nhận xét rằng việc sử dụng triết lý của mình khiến các nhà sản xuất trở nên thất vọng vì không sử dụng nhiều cảnh hành động. Oshii cũng thừa nhận rằng một bộ phim có nhiều pha hành động sẽ bán chạy hơn, nhưng dù sao ông vẫn sẽ tiếp tục làm những bộ phim này.[8] Khi Oshii trở lại để thực hiện các thay đổi cho Ghost in the Shell gốc để phát hành lại với tên Ghost in the Shell 2.0, một trong những lý do ông đưa ra là bộ phim sẽ không giống với phần tiếp theo. Ông muốn cập nhật bộ phim để phản ánh những thay đổi trong quan điểm.[9]

Thiết kế

Okiura Hiroyuki, nhà thiết kế nhân vật và giám sát hoạt hình chủ chốt, đã thiết kế Motoko trưởng thành và nghiêm túc hơn so với miêu tả ban đầu của Shirow Masamune về nhân vật trong manga. Okiura đã chọn vẻ bề ngoài một người trưởng thành về thể chất để phù hợp với tuổi tinh thần của Motoko, thay vì vẻ ngoài trẻ trung hai mươi của cô trong manga.[7] Phong thái của Motoko thiếu biểu cảm khuôn mặt hài hước và bản chất nổi loạn được miêu tả trong manga, thay vào đó là một tính cách đăm chiêu và suy tư hơn.

Oshii đã lấy bối cảnh Hồng Kông cho Ghost in the Shell. Oshii đã bình luận rằng suy nghĩ đầu tiên của ông khi tìm thấy hình ảnh về bối cảnh tương lai là một thành phố châu Á, nhưng việc tìm thấy một cảnh quan thành phố phù hợp trong tương lai là không thể, và vì vậy đã chọn sử dụng những con đường thực sự của Hồng Kông làm mô hình của mình.[10] Ông cũng nói rằng Hồng Kông là đối tượng và phông nền hoàn hảo cho bộ phim với vô số tín hiệu và âm hưởng của âm thanh.[7] Nhà thiết kế mecha của bộ phim Atsushi Takeuchi lưu ý rằng mặc dù bộ phim không có bối cảnh được chọn, nhưng rõ ràng nó dựa trên Hồng Kông vì thành phố đại diện cho chủ đề của bộ phim, cũ và mới tồn tại trong một mối quan hệ kỳ lạ trong thời đại tràn ngập thông tin. Trước khi quay bộ phim, các nghệ sĩ đã vẽ các bản phác thảo nhấn mạnh các khía cạnh hỗn loạn, gây bối rối và ngột ngạt của Hồng Kông.

Hoạt hình

Ghost in the Shell đã sử dụng một quy trình mới gọi là "hoạt hình kỹ thuật số" (DGA), là sự kết hợp giữa hoạt hình cel, đồ họa máy tính (CG) và âm thanh được được định dạng dữ liệu kỹ thuật số. Năm 1995, DGA được cho là tương lai của hoạt hình, vì nó cho phép hoạt hình truyền thống được kết hợp với đồ họa máy tính và cel kỹ thuật số hoạt động với màn hình trực quan. Chỉnh sửa được thực hiện trên hệ thống AVID của Avid Technology, được chọn vì nó linh hoạt hơn và ít hạn chế hơn các phương pháp khác và hoạt động với các loại định dạng phương tiện khác nhau trong một môi trường đơn nhất.[7] Tác phẩm cel kỹ thuật số bao gồm cả hình minh họa gốc, bố cục và thao tác với hoạt hình cel truyền thống để tạo cảm giác về chiều sâu và khơi gợi lên cảm xúc và tâm trạng. Được sử dụng làm nền, các bộ lọc như hiệu ứng ống kính đã được sử dụng để tạo cảm giác về chiều sâu và chuyển động, bằng cách làm biến dạng nền trước và làm cho hậu cảnh xa khỏi tiêu cự trong suốt phân cảnh. Ghost in the Shell đã sử dụng một hệ thống ánh sáng độc đáo, trong đó ánh sáng và bóng được tích hợp vào các cel tập trung vào các nguồn sáng và bóng thay vì sử dụng độ tương phản để kiểm soát ánh sáng. Giám đốc nghệ thuật Ogura Hiromasa mô tả đây là "một kỹ thuật chiếu sáng rất khác thường".

Một số hiệu ứng đặc biệt, như "ngụy trang quang nhiệt" của Motoko, được thể hiện thông qua việc sử dụng phần mềm TIMA. Quá trình sử dụng một hình minh họa duy nhất và điều chỉnh hình ảnh khi cần thiết để tạo ra các biến dạng cho hiệu ứng kết hợp với nền mà không làm thay đổi hình minh họa ban đầu. Hiệu ứng được thêm lại vào bức ảnh để hoàn thành phân cảnh. Mặc dù nhìn bề ngoài thì màn hình hiển thị được sử dụng trong phim rất đơn giản về mặt kỹ thuật để tạo ra, nhưng sự xuất hiện của màn hình đã trải qua nhiều lần chỉnh sửa của đội ngũ sản xuất để thể hiện màn hình hiển thị của tương lai một cách tốt nhất. Một khía cạnh khác của việc sử dụng CG là tạo ra các hình ảnh và hiệu ứng trông như thể chúng được "cảm nhận bởi bộ não" và được tạo ra trong video và được thêm vào phim ở giai đoạn cuối.[7] Các danh đề mở đầu của bộ phim được sản xuất bởi đạo diễn CG, Tanaka Seichi. Tanaka đã chuyển đổi mã bằng ngôn ngữ máy tính được hiển thị bằng chữ cái tiếng Nhật đã được La tinh hóa thành số trước khi đưa chúng vào máy tính để tạo danh đề. Nguồn gốc của mã này là tên của nhân viên của bộ phim được viết bằng ngôn ngữ máy tính. Giám đốc hoạt hình Nishikubo Toshihiko chịu trách nhiệm cho mô phỏng thực tế và đã cố gắng cho các minh họa chính xác về chuyển động và hiệu ứng. Để có thể mô phỏng được thực tế, các nhân viên tiến hành nghiên cứu vũ khí tại một cơ sở ở đảo Guam. Nishikubo đã làm nổi bật cảnh xe tăng như một ví dụ về mô phỏng thực tế của bộ phim, lưu ý rằng những viên đạn đánh ra tia lửa khi bắn vào kim loại, nhưng không đánh lửa khi một viên đạn bắn vào đá.

Âm thanh

Thu âm của Ghost in the Shell đã được thực hiện với một studio cao cấp để đạt được âm thanh vượt trội trong suốt bộ phim. Một bộ tạo không gian đã được sử dụng để thay đổi âm thanh, đặc biệt là các cuộc hội thoại trong não điện tử, để sửa đổi giọng nói.[7] Nhà soạn nhạc Kawai Kenji đã làm nhạc nền cho bộ phim. Đối với nhạc chủ đề chính, Kawai đã cố gắng tưởng tượng bối cảnh và truyền tải bản chất của thế giới đó trong âm nhạc. Ông đã sử dụng tiếng Nhật cổ điển trong bài hát chủ đề mở đầu "Making of a Cyborg". Bản nhạc này là sự pha trộn của hòa âm Bulgaria[11][12] và nốt nhạc truyền thống của Nhật Bản; những bản hợp xướng ám ảnh là khúc cầu hôn được ngân nga để xua tan đi thế lực ma quỷ. Nhạc trưởng giao hưởng Sarah Penicka-Smith lưu ý rằng lời bài hát của bài hát phù hợp với sự hòa hợp giữa Kusanagi và Dự án 2501 (Puppet Master) ở cao trào của bộ phim.[13] Kawai ban đầu muốn sử dụng các ca sĩ nhạc dân gian Bulgaria, nhưng thay vào đó đã sử dụng các ca sĩ dân gian Nhật Bản. Nhạc "See You Everyday" khác với phần còn lại của nhạc phim, là một bài nhạc pop được hát bằng tiếng Quảng Châu bởi Fang Ka Wing.[14]

Nhạc chủ đề kết thúc của phiên bản tiếng Anh của bộ phim là "One Minute Warning" của Passengers, một sự hợp tác giữa U2Brian Eno. Bài hát xuất hiện trong album Original Soundtracks 1, và là một trong ba bài hát trong album đó thực sự được xuất hiện trong một bộ phim.[15][16] Andy Frain, người sáng lập Manga Entertainment và là nhà sản xuất điều hành cho bộ phim, là cựu giám đốc tiếp thị của Island Records, hãng thu âm phát hành các bài hát của U2.

Tài liệu tham khảo

WikiPedia: Ghost in the Shell (phim 1995) http://www.allmusic.com/album/ghost-in-the-shell-o... http://www.animenewsnetwork.com/answerman/2015-09-... http://www.animenewsnetwork.com/news/2001-07-16/wi... http://www.animenewsnetwork.com/news/2006-01-31/to... http://www.animenewsnetwork.com/news/2008-06-08/gh... http://www.animenewsnetwork.com/press-release/2004... http://www.animenewsnetwork.com/press-release/2014... http://www.animenewsnetwork.com/review/ghost-in-th... http://www.avclub.com/articles/mamoru-oshii,13890/ http://www.blu-ray.com/movies/Ghost-in-the-Shell-2...